Crimson Desert apuesta por un sistema de equipo limpio y una dificultad que se adapta al jugador.
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La información sobre Crimson Desert sigue creciendo conforme se publican nuevos vídeos y entrevistas con el equipo de desarrollo. Poco a poco, el estudio va despejando dudas clave sobre cómo será su propuesta jugable, especialmente en dos aspectos que suelen generar debate en los RPG de acción: el sistema de equipo y la gestión de la dificultad.
Lejos de seguir fórmulas habituales del género, Pearl Abyss ha optado por decisiones muy concretas que buscan reducir la fricción con el jugador y mantener el desafío durante toda la aventura, sin depender de picos artificiales ni de menús saturados de estadísticas.
Cómo funciona el equipo y la dificultad en Crimson Desert
En lo relativo al equipo, el juego no utilizará estadísticas aleatorias ni botín duplicado. Cada espada, armadura u objeto tendrá unas características fijas y únicas, evitando la clásica acumulación de piezas casi idénticas que obligan a comparar números constantemente. La intención es clara: menos tiempo gestionando inventarios y más tiempo jugando. El equipo podrá comprarse o fabricarse, pero las piezas realmente especiales estarán ligadas a combates exigentes, como jefes y encuentros clave del mundo abierto.
En cuanto a la dificultad, Pearl Abyss no ha confirmado todavía la presencia de modos tradicionales (fácil, normal, difícil), pero sí ha detallado un sistema de escalado dinámico del mundo. Los enemigos y desafíos se ajustarán al progreso del protagonista, de modo que no habrá zonas inaccesibles al inicio ni áreas iniciales trivializadas tras muchas horas de juego. Esto garantiza que incluso las misiones secundarias aceptadas al principio sigan siendo interesantes y recompensen al jugador cuando se completan más adelante.
Con este enfoque, Crimson Desert busca ofrecer una experiencia más equilibrada y constante, donde el reto se mantenga sin recurrir a inflar números ni castigar al jugador por explorar a su ritmo. Una filosofía que encaja bien con la ambición de su mundo abierto y que apunta a un diseño más meditado de lo que suele verse en el género.

